Error handling
Mogelijke problemen omwille van hardware
Ondanks het correct ontwerpen, bestukken van de PCB’s en het correct implementeren van de code in de ESP’s, kan het zijn dat er nog steeds enkele problemen optreden. Zo kan het zijn dat de ingestelde fietssnelheid, nodig om niveau 4 te bereiken, te hoog/laag is bij een ander type hometrainer/dynamo. Dit kan weliswaar makkelijk aangepast worden door in de code van de fiets, in de methode ‘display()’, de voorwaarden voor een bepaald level aan te passen en te optimaliseren. Een ander mogelijk probleem zou kunnen zijn dat het lastig is een bepaald fietsniveau aan te houden. Dit kan verbeterd worden door met een grotere condensator te werken bij de brug-gelijkrichter. Andere tips zijn:
- kabels LCD rechtstreeks solderen op de pinnen om slechte connecties te vermijden
- beginnen met een breadboard-implementatie om te verifiëren dat de grote componenten werken (dynamo, ledstrips, LCD, …)
Mogelijke communicatieproblemen oplossen
Een groot probleem in de escape-room zou zijn dat de communicatie naar/van een bepaald onderdeel mislukt. Dit hebben we binnen “Trappen Maar” enigszins opgelost door rekening te houden met het falen van een (of meerdere) van de 7-segment displays (zie code Buffer). De fiets of buffer daarentegen zijn niet zo eenvoudig te vervangen aangezien deze een sleutelrol spelen en gelinkt zijn aan unieke hardware. Om dit te vermijden, hebben we die twee componenten intensief getest. Bovendien maken we gebruik van een ESP development board waarmee we van buitenaf de escaperoom kunnen sturen. Zo zijn we in staat, wanneer de fiets bijvoorbeeld stopt met werken, de buffer toch op te laden zodat de spelers wel in staat zijn de rest van de spelletjes te spelen.